エデュテイメントで創るNEXT GIGAの未来授業

エデュテイメントで創るNEXT GIGAの未来授業

近日刊行予定

ICTの進化と愉しむ教育の未来接点

学びと遊びのICTによる統合によって、持続可能な教育DXを目指す1冊。デジタルゲームによる教科横断、サンドボックスゲームによる創造と協働から、視線計測による心の可視化、バーチャルとリアルの一体化まで、バリエーションに富んだ実践を紹介します。


紙版価格: 1,936円(税込)

送料・代引手数料無料

電子書籍版: 未販売

電子化リクエスト受付中

電子書籍化リクエスト

ボタンを押すと電子化リクエストが送信できます。リクエストは弊社での電子化検討及び著者交渉の際に活用させていただきます。

ISBN:
978-4-18-107131-8
ジャンル:
授業全般
刊行:
対象:
小・中・高
仕様:
四六判 144頁
状態:
近日刊行
出荷:
2026年3月23日

もくじ

もくじの詳細表示

はじめに
第1章 エデュテイメントと先端的ICT活用
第1節 ICTの進化と愉しむ教育の未来接点
第2節 エデュテイメント×ICTの現在
第3節 エデュテイメント×ICTの近未来
第2章 明日からできる エデュテイメント×ICTの現在
第1節 多肢選択型対戦による学習参加(Kahoot!)
第2節 デジタルゲームによる教科横断(桃太郎電鉄 教育版)
第3節 webアプリによる音楽教育(カトカトーン)
第4節 サンドボックスゲームによる創造と協働(Minecraft Education)
第5節 大規模言語モデルによる創造と検証(ChatGPT)
第6節 eスポーツと戦略的思考(League of Legends)
コラム AI将棋はエデュテイメントになり得るか/071
第3章 夢が広がる エデュテイメント×ICTの近未来
第1節 視線計測による心の可視化(アイトラッカー)
第2節 ビッグデータ分析による認知と創造(RESAS)
第3節 仮想空間でのVR学習(Roblox)
第4節 バーチャルとリアルの一体化(プロジェクションマッピング)
第5節 ドローン観測とプログラミング(Tello EDU)
第6節 AR楽器によるパフォーマンス(KAGURA)
第7節 AIセンサーとロボットプログラミング(PingPong Robot)
第8節 3Dプリントによるデジタルファブリケーション(Tinkercad)
参考引用文献一覧
執筆者一覧

はじめに

 文部科学省が推進してきたGIGAスクール構想の新たなフェイズであるNEXT GIGAが始まり,より豊かな学びを実現するうえで各学校のICT環境の更新や発展が図られています。

 しかし同時に,タブレットやノートPCの使用が学力向上を担保せずに興味の拡散や知識の浅薄などの悪影響を及ぼしてしまうことが懸念され,ICT教育の在り方が問われています。現職の先生方がいわゆるGIGA疲れを起こしており,先進国たるフィンランドやスウェーデンでの一部の紙媒体回帰が喧伝されたことも,こうした我が国の兆候と無縁ではないでしょう。

 しかし我々は,全否定や全肯定の極論で二見に堕すわけにいかず,無理なく効果的なICTの使い道を具体的に探らねばなりません。本書は,その試みの1つであり,学びと遊びのICTによる統合によって持続可能な教育DXを目指すものです。

 遊戯に教育を重ねる試みは,古くはプラトンの『国家』,近世ではホイジンガの『ホモ・ルーデンス』などに現れていますが,本書が標榜するエデュテイメントは,そうした思想を尊びつつ,ICTを活用することで興味や好奇を学びの軸とする実践を志しています。読者各位に忌憚ないご意見をいただければ幸いです。

 末筆になりましたが,本書刊行にあたり格別なお力添えをいただきました明治図書出版の矢口郁雄様に,ここに記して深謝申し上げます。


  2026年2月   /小原 豊

著者紹介

小原 豊(おはら ゆたか)著書を検索»

東京都調布市出身。筑波大学産学官連携研究員,鳴門教育大学助教授,立命館大学准教授,関東学院大学教授を経て,現在,学習院大学大学院教授。

先端ICT教育研究会(せんたんICTきょういくけんきゅうかい)著書を検索»


※この情報は、本書が刊行された当時の奥付の記載内容に基づいて作成されています。
    • この商品は皆様からのご感想・ご意見を募集中です

      明治図書
読者アンケート回答でもれなく300円分のクーポンプレゼント!

ページトップへ