- はじめに
- 第1章 エデュテイメントと先端的ICT活用
- 第1節 ICTの進化と愉しむ教育の未来接点
- 第2節 エデュテイメント×ICTの現在
- 第3節 エデュテイメント×ICTの近未来
- 第2章 明日からできる エデュテイメント×ICTの現在
- 第1節 多肢選択型対戦による学習参加(Kahoot!)
- 第2節 デジタルゲームによる教科横断(桃太郎電鉄 教育版)
- 第3節 webアプリによる音楽教育(カトカトーン)
- 第4節 サンドボックスゲームによる創造と協働(Minecraft Education)
- 第5節 大規模言語モデルによる創造と検証(ChatGPT)
- 第6節 eスポーツと戦略的思考(League of Legends)
- コラム AI将棋はエデュテイメントになり得るか/071
- 第3章 夢が広がる エデュテイメント×ICTの近未来
- 第1節 視線計測による心の可視化(アイトラッカー)
- 第2節 ビッグデータ分析による認知と創造(RESAS)
- 第3節 仮想空間でのVR学習(Roblox)
- 第4節 バーチャルとリアルの一体化(プロジェクションマッピング)
- 第5節 ドローン観測とプログラミング(Tello EDU)
- 第6節 AR楽器によるパフォーマンス(KAGURA)
- 第7節 AIセンサーとロボットプログラミング(PingPong Robot)
- 第8節 3Dプリントによるデジタルファブリケーション(Tinkercad)
- 参考引用文献一覧
- 執筆者一覧
はじめに
文部科学省が推進してきたGIGAスクール構想の新たなフェイズであるNEXT GIGAが始まり,より豊かな学びを実現するうえで各学校のICT環境の更新や発展が図られています。
しかし同時に,タブレットやノートPCの使用が学力向上を担保せずに興味の拡散や知識の浅薄などの悪影響を及ぼしてしまうことが懸念され,ICT教育の在り方が問われています。現職の先生方がいわゆるGIGA疲れを起こしており,先進国たるフィンランドやスウェーデンでの一部の紙媒体回帰が喧伝されたことも,こうした我が国の兆候と無縁ではないでしょう。
しかし我々は,全否定や全肯定の極論で二見に堕すわけにいかず,無理なく効果的なICTの使い道を具体的に探らねばなりません。本書は,その試みの1つであり,学びと遊びのICTによる統合によって持続可能な教育DXを目指すものです。
遊戯に教育を重ねる試みは,古くはプラトンの『国家』,近世ではホイジンガの『ホモ・ルーデンス』などに現れていますが,本書が標榜するエデュテイメントは,そうした思想を尊びつつ,ICTを活用することで興味や好奇を学びの軸とする実践を志しています。読者各位に忌憚ないご意見をいただければ幸いです。
末筆になりましたが,本書刊行にあたり格別なお力添えをいただきました明治図書出版の矢口郁雄様に,ここに記して深謝申し上げます。
2026年2月 /小原 豊
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明治図書

















